El Yermo del Norte

Unas oscuras nubes pasan sobre vuestra mirada, y a continuación,
aparecen delante vuestro una serie de árboles y matorrales como por arte de magia.
Sois presa del poderoso sortilegio de Cüce-Cebbar,
está funcionando, aunque de manera bastante extraña ...

Cuaderno de Bitácora

En esta sección se comentará todo lo acontecido en las partidas anteriores a modo de diario. Se señalarán los hechos más relevantes de cada sesión para seguir correctamente el hilo argumental.

7ª y 8ª sesión // 19 y 21 de Agosto de 2015 // Haza Los Pencales

El iceberg maldito resultó ser un lugar infectado de muertos vivientes. Ni siquiera con la ayuda de los cinco hijos de Viento Vespertino pudistéis salir ilesos. Un misterioso conjuro hizo que alguna enorme criatura golpeara el iceberg, desprendiendo cascotes del pasillo e hiriendo a la mayoría. Tussonmil quedó aplastado por una roca desprendida y Hade fue gravemente herida en la pierna.

La Meripihka fue rescatada y los tumularios que la custodiaban abatidos, sin embargo, la más poderosa de los tumularios, en su último hálito de no vida ejecutó el Soplo Negro sobre Widolan. Mientras, Crickson sufre una alucinación por la que ve a Anuriel como su acérrimo enemigo mortal, e intenta acabar con ella a toda costa.

Los vivos a veces pueden ser incluso peores que los no muertos. Konihrabn se ha descubierto como un traidor, asesinando a Viento Vespertino mientras aguardaban vuestro regreso en los botes. Solo uno de los botes puede sacaros de aquel cementerio flotante, y en 24 horas se cumple el plazo dado por Cüce-cebbar.

6ª sesión // 5 de Agosto de 2015 // Casa de Ana

Los forajidos de Morvan fueron abatidos, incluído su líder, pero el precio a pagar fue alto. Eka Blakech recibió una estocada mortal y Blasstov fue gravemente herido.

La aparición de Galgrinic y Sprautabern obligó a los restantes malhechores a batirse en retirada. Estos extraños personajes os revelaron el misterio de la última prueba pendiente. Arrebatarle al dragón de hielo Canadras el Martillo de Galgrin. Esa es la prueba del poder.

5ª sesión // 1 de Agosto de 2015 // Villaolivares

Hasam despertó de su premonición, para descubrir, como una visión de futuro, lo que ocurriría si abría los viales. Después de meditarlo, realizó las mismas acciones hasta la noche en que desapareció Blasstov, y evitar así, el encuentro con la bruja Jäänainen.

Con la prueba de voluntad cumplida, os despedísteis de Aamukuu siguiendo los pasos del gran oso blanco, con la runa de fe encendida, tras escuchar el relato de unos ribereños de solicitud de ayuda por parte de una tribu que vivía en un iceberg. Cuando vuestro camino se dirigía al barco volador, fuísteis alcanzados por Morvan y sus forajidos con sed de venganza ...

4ª sesión // 29 de Julio de 2015 // Casa de Ale Coria

Para la prueba de voluntad tendríais que echar de Aamukuu a Morvan y su banda de mercenarios. Sin derramar sangre, vuestra única alternativa resultó participar en un "duelo de canciones", que era como los lugareños resolvían sus disputas. Fuísteis los más aclamados y Morvan y los suyos se vieron obligados a abandonar el poblado lossadan.

Al llegar la noche y bajo reiterados incidios de peligro sobre el barco de huesos, vuestro camino os llevó a ese lugar tan peligroso. Solo para descubir a Jäänainen, la Sinera del Hielo y Tirana Inmortal del Norte. Su poder de seducción y artes de brujería terminó por destruiros a todos ...

3ª sesión // 24 de Julio de 2015 // Casa de Ana

La curiosidad de Hasam de las estrellas liberó a Blasstov de su prisión y a un poderoso espíritu maia. Cuando el grupo se quiso dar cuenta ya había entrado en el juego de Cüce-cebbar, y éste os atrapó con sus mentiras y acertijos en un encantamiento en el que el tiempo corre en vuestra contra.

Tres días para realizar tres pruebas. Fe, voluntad y poder. Bajo amenaza de quedar atrapados como espectros en un barco para el resto de la eternidad.

La prueba de voluntad ya os ha sido revelada, pero podréis desentrañar este misterioso reto ...

2ª sesión // 14 de Julio de 2015 // Villavalvanera

Vuestro desesperado intento de salvamento fracasó. Aldaron, el mago elfo murió ahogado presa de la trampa de los enanos. Recibió su último adiós y recuperásteis el Anillo de los Meldain.

Regresásteis a las tierras del caballero Tatharim y en el cobijo de su castillo, organizó una fiesta junto a su amada, la dama Eariel. Un presente os fue otorgado, una docena de pociones de considerable poder. Para conocer su alcance, debéis volver a Los Pasos de Mering, a buscar consejo en un reconocido alquimista ...

1ª sesión // 5 de Julio de 2015 // Villaolivares

El rastro de la criatura os llevó a una enorme caverna natural a las faldas de una escarpada colina. Una escalinata, antiguamente tallada por los enanos dejo una senda peligrosa hacia el interior de la caverna, donde aparte de ser el hábitat natural de miles de colimbos, era el hogar de la criatura del pantano. Un barco varado y envejecido por la humedad y el paso de los años, y una cripta en el centro de un islote, era, aparentemente, lo único que se hallaba en el lago inferior.

Del desvencijado barco salieron algunos esqueletos, otrora marineros de tierras del sur, convocados mediante artes oscuras, sin duda, obra de la criatura fangosa y con aspecto de muerto viviente. Los revividos esqueletos resultaron ser torpes y lentos, y los despachasteis con varios tiros certeros, el uso de vuestras artes mágicas, y algún golpe afortunado. La criatura del pantano resultó ser un oponente formidable; su aspecto os helaba el corazón y os adsorvía el alma. Vuestros reiterados ataques le fueron haciendo mella y finalmente sucumbió gracias al esfuerzo conjunto, no sin pagar el precio de algunas heridas graves que casi provocan vuestro fin.

La maldición se rompió al fin con la muerte de la criatura del pantano, el Anillo de los Meldain apareció y el caballero Tatharim se liberó, que agradecido, os permitió disfrutar del tesoro de la cripta, fortuna de piratas durante años. Oro, plata y gemas, armas y objetos mágicos se encontraban dentro, junto con una misteriosa arca, recogida o robada de algún lugar lejano y de un valor incalculable.

Disfrutar del tesoro os hizo bajar la guardia, y uno de vosotros ha sido presa de una trampa antigua de los enanos, trampa destinada para los incautos. La cámara se ha sellado, casi al tiempo que escapabais, y se ha comenzado a inundar. Aldaron, el mago elfo, ha quedado atrapado en su interior, ¿podréis rescatarle?

Anteriormente ...

Os encontráis en el curso bajo del río Entaguas, unas marismas peligrosas de gran extensión, situadas al norte de Minas Anor (vosotros la conocéis como Minas Tirith) y al este de Anórien (lo que años más tarde se convertirá en Rohan). Las andanzas de cada uno han dado lugar a crear el extraño grupo en el que os habéis convertido.

Salvastéis a la guarnición de la Torre de Micandor de algunos soldados "enloquecidos", a causa de un lícor que unos contrabandistas introdujeron. Acabásteis con la mayoría de ellos y vuestra cacería os llevo a las tierras de la Dama Eariel y el Caballero Tatharim.

Ella os contó su triste historia, en la cual su amado esposo fue maldecido por una criatura del pantano y transformado en cisne, solo que un anillo mágico le permite volver a ser humano la noche de cada domingo. La Dama Eariel vivió así durante 7 años, hasta que en un desgraciado accidente perdió el anillo, cayendo éste al lago y siendo engullido por un pez gigante.

Capturasteis el pez, pero al encontrar el anillo, la despreciable criatura del pantano apareció y os lo arrebató.

Actualmente, estáis en busca de la guarida de la oscura criatura, tras haber recibido las pistas de su localización de un peculiar hermitaño de las marismas y acompañados por el Caballero Tatharim, en su forma de cisne, claro ésta.

Jugadores

Aldaron, mago elfo.
(Ale Coria)
Murió ahogado en la trampa de los enanos (Cripta del lago)

Anuriel, maga de Osgiliath.
(Ale Bella)

Hade, arquera elfa.
(Ana)

Hasam de las estrellas, astrólogo corsario.
(Luisma)

Jym, escapista hobbit.
(Noe)

Neburan, asesino númenóreano negro.
(Jky)

Widolan, cazador elfo.
(Juanka)

Como recordatorio de cada uno, os recuerdo los detalles más significativos de vuestros personajes (ordenados por orden alfabético).

Nombre Nv PV CA BD Esc Br/Gr BO c/c BO pro MM Notas
Anuriel 4 40 SA/1 5 N N/N 10da - 10 Maga humana gondoriana (Ale Bella)
FUE 67, AGI 75, CON 77, INT 102, I 96, PRE 84, APA 63. En el índice derecho lleva engarzado el Anillo de los Meldain. Habilidades: Trepar25, Montar25, Nadar20, Leer runas68, Usar objetos48, Sortilegios dirigidos57, Sortilegios base8, Percep20, Señales45. Listas de sortilegios: Ilusiones, Ley de la luz, Mano de la esencia, Puente sublime, Dominio espiritual. 12 PPs.
Blasstov 3 74 CM/16 10(35) S S/S 74ea 28acp 5 Humano guerrero (Ale Coria)
FUE 97, AGI 93, CON 86, INT 86, I 83, PRE 82, APA 62. Porta una espada mágica +25, heredada de familia y un escudo grande +35 BD. Habilidades: Trepar28, Montar18, Nadar28, A/E25, Percep5.
Crickson 3 79 C/5 10 S N/S 46ea 46acp 10 Montaraz hombre de los bosques (Pepe)
FUE 85, AGI 91, CON 102, INT 90, I 90, PRE 88, APA 78. Porta un monóculo (+30 detectar trampas) 3 v/d, y una diadema (+20 liderazgo). Hierbas: 5 dosis de aloe, 3 de cusamar y 1 pasamar. Habilidades: Trepar42, Montar37, Nadar37, Rastrear42, A/E41, Percep21, Forrajear35, Conoc. hierbas40. Listas de sortilegios: Dominio de las sendas, Vías de la naturaleza. 3 PPs.
Eka Blakech 3 49 CE/9 10 N N/N 53da 53acp 21 Asesina corsaria (Laura)
FUE 92, AGI 99, CON 87, INT 73, I 73, PRE 79, APA 73. Habilidades: Trepar30, Nadar45, A/E39, Abrir cerraduras34, Desactivar trampas34, Saltar adrenal20, Velocidad adrenal20, Disfraz20, Acrobacias30.
Hade 4 65 CE/9 35 N N/N 47da 99al 30 Arquera elfa silvana (Ana)
FUE 94, AGI 100, CON 85, INT 81, I 86, PRE 87, APA 91. Lleva una flecha +10. Habilidades: Trepar64, Montar24, Nadar59, Rastrear24, A/E49, Percep25, Hacer flechas55, Seducir25, Estrategia25, Acrobacias45.
Hasam de las estrellas 4 55 SA/1 10 N N/N 25da - 15 Astrólogo corsario (Luisma)
FUE 90, AGI 91, CON 90, INT 90, I 102, PRE 99, APA 89. Lleva un colgante con forma de reloj de sol que permite encontrar un lugar, en el que haya estado al menos un día, con un alcance de 100 kms. Habilidades: Trepar25, Montar60, Nadar55, Leer runas38, Usar objetos63, Sortilegios dirigidos34, Sortilegios de base4, Percep48, Navegacion75, Conoc. cielos50. Listas de sortilegios: Puente del tiempo, Luces de las estrellas, Percepciones de las estrellaas, Artes de los golpes, Leyes de la sangre. 16 PPs.
Jym 4 85 SA/1 45 N N/N - 85ac 50 Escapista hobbit (Noe)
FUE 95, AGI 101, CON 96, INT 94, I 95, PRE 93, APA 82. Porta unas botas de piel de cerdo (+10 a acechar), y una daga +10 que vuelve a las manos de su portador cuando se arroja (10 metros). Habilidades: Trepar70, Montar20, Nadar50, Rastrear20, A/E69, Abrir cerraduras39, Desactivar trampas29, Percep30, Saltar adrenal77, Velocidad adrenal77, Equilibrio adrenal77, Caída adrenal77, Contorsionismo98, Acrobacias88.
Neburan 3 50 CE/9 20 N N/N 48ec 53bsl 16 Asesino númenóreano negro (Jky)
FUE 92, AGI 101, CON 92, INT 83, I 90, PRE 85, APA 64. Porta una capa de ocultación (+5 BD y +10 acechar), una ballesta ligera mágica +10, 3 virotes que pueden convertirse en red/rayo/aturdir, y un cinturón mágico que lanza 4 v/d protección I. Hierbas y venenos: 2 dosis de la raiz zaganzar, 1 belramba, 3 megillos, 3 nueces de ûr, 6 dosis de jarra thurl, y 1 vial de veneno circulatorio de nivel 6. Habilidades: Trepar35, Montar25, Nadar45, Rastrear20, A/E59, Abrir cerraduras29, Desactivar trampas34, Fuerza adrenal25, Saltar adrenal40, Velocidad adrenal35, Caída adrenal35, Preparar venenos30, Desarmar enemigos40.
Turronmil 3 90 CM/16 5(30) S S/S 105mg - 20 Maestro de armas enano (Félix)
FUE 101, AGI 92, CON 95, INT 86, I 82, PRE 81, APA 38. Empuña una maza de metal con 30 cargas de "Análisis de los metales". Hierbas: 2 dosis de la raiz zaganzar. Habilidades: Trepar28, Rastrear23, Fuerza adrenal50, Percep10.
Widolan 4 41 SA/1 30 N N/N 41da 88al 35 Cazador elfo sinda (Jk)
FUE 90, AGI 99, CON 81, INT 74, I 87, PRE 34, APA 73. Hierbas: 8 dosis de malta piesplanos. Habilidades: Trepar67, Montar32, Nadar62, Rastrear52, A/E44, Desactivar trampas34, Percep25, Cartografía48, Construir trampas48, Velocidad adrenal50, Saltar adrenal50.
Abreviaturas de los encabezados: Nv (nivel), PV (puntos de vida), CA (clase de armadura, pudiendo ser: SA (sin armadura), C (cuero), CE (cuero endurecido), CM (cota de malla), CO (coraza), el número que le acompaña muestra la dureza, donde 1 es la armadura más blanda y 20 la máxima), BD (bonificación defensiva), Esc (muestra S si lleva escudo y N si no lo lleva), Br/Gr (muestra S si lleva y N si no lo lleva), BO c/c (Ataque en cuerpo a cuerpo, a la derecha del número acompaña el tipo de arma, pudiendo ser: da (daga), ea (espada ancha), ec (espada corta), mg (martillo de guerra)), BO pro (ataque con arma proyectil, las armas son: al (arco largo), acp (arco compuesto), ho (honda), bsl (ballesta ligera)), MM (movimiento y maniobra))

De interés

En esta sección añadiré recordatorios de la aventura según vayamos jugando (imágenes), pistas para cuando os quedéis atascados y curiosidades.

El anillo de los Meldain

Se trata del anillo sobre el que se desarrolla la historia, una banda de oro con Alcamiren (Q. "Joyas Gloriosas") incrustadas, forjado en el Segunda Edad por los herreros elfos de Ost-in-Edhil. Es un poderoso talismán creado en los últimos días de aquella ciudad; su hacedor sospechaba que la mano del Mal estaba actuando entre los joyeros elfos, así que intentó preservar todas las cosas buenas contra dicha mano. El anillo posee los siguientes poderes:

  • Multiplicador de sortilegios x2 puntos de poder.
  • Bonificación +33 contra TRs contra Esencia.
  • Puede lanzar "Permanencia" 1 vez/día; un sortilegio que cambia cualquier sortilegio con una duración temporal (es decir, que no sea instantáneo ni requiera concentración), convirténdola en duración permanente, aunque algunas veces tiene limitaciones.
  • Puede lanzar "Cancelar Esencia Maligna" 2 veces/día, a nivel 33.
  • Puede lanzar "Rechazar Mal" 1 vez/día, a nivel 33; este sortilegio hará que todos los seres malignos deseen abandonar rápidamente los alrededores del portador, reduciendo su actividad en -5 por asalto que pasen dentro del radio de 7 metros.
  • Puede lanzar "Percibir Poder" 4 veces/día; este sortilegio proporciona al portador (si se concentra) una estimación del poder de la persona (nivel), objeto o hechizo examinado; rango: 1,5 metros de radio.
  • El anillo es sensitivo y actuará de forma independiente aunque el portador no sea consciente de los peligros, utilizando los puntos de poder disponibles mediante su capacidad de multiplicador x2 (es decir, el anillo tiene tantos puntos de poder como su portador, salvo que el portador sea consciente del efecto y los use él/ella mismo/a).

El Soplo Negro

Solo los Espectros del Anillo o los no muertos más poderosos pueden ejecutar esta terrible maldición. Su efecto es parecido a morir congelado (no importa la temperatura) pero también congela y destruye el espíritu y el alma de la víctima. Los síntomas y el tiempo de vida hasta sufrir tan aciago fin depende de la víctima. Cualquiera que reciba el Soplo Negro debe superar una TR de séptimo nivel contra Canalización (décimo nivel, en caso de que el agresor sea un Espectro del Anillo). Si la tirada no es superada, el fallo determina las consecuencias. Solo algunos rituales de curación (grandes sortilegios que eliminen la maldición), hierbas poderosas (como Athelas) o medicina élfica pueden evitar este terrible destino.

  • Fallo por 01-25: Las víctimas caen en la desesperación a los 10-50 asaltos, y a continuación caen en un sueño febril durante 1-10 horas. Transcurridas las fiebres la víctima actúa a -20 incrementandose día a día durante 1-100 días. Tras los cuales muere después de nunca poder conciliar el sueño.
  • Fallo por 26-50: Las víctimas caen en la desesperación durante 10-50 horas, y a continuación caen en un sueño febril durante 1-10 días. Transcurridas las fiebres la víctima es consumido por una avalancha de terribles pesadillas.
  • Fallo por 51+: Las víctimas sucumben en el acto en un letal sueño maldito donde los actroces sueños negros destruyen la mente de la víctima en 1-100 horas. El desgraciado se levanta como ánima no muerto.

Personajes No Jugadores de la aventura 3: "Prueba de fe. El iceberg maldito"

Nombre Nv PV CA BD Esc Br/Gr BO c/c BO pro MM Notas
Galgrinic 8 132 SA/1 15 N N/N 30mg 78RayoIgneo 5 Mago/alquimista umit
Señor de Vasaran Ahjo, asentamiento situado en la costa del Mar Olvidado. Ostenta este cargo debido a la prematura muerte de su padre a manos del dragón de hielo Canadras. Ansía recuperar el martillo de sus ancestros.
Sprautabern 10 240 C/8 45 N N/N 75GGa/80GApr/90GMo - 20 Cambiapieles berning
Hijo de Raudabern. Está dotado con el misterioso poder del cambio de forma a un enorme oso albino.

Personajes No Jugadores de la aventura 2: "Prueba de voluntad. El duelo de canciones"

Nombre Nv PV CA BD Esc Br/Gr BO c/c BO pro MM Notas
Cüce-cebbar 20(40) 200 CM/12 50 N N/N 210ci 180da 20 Mago/hechicero maia.
Críticos para grandes criaturas. Todas sus ropas y equipos son de material +20. Cualquier arma que utilice hace daño doble, tanto en puntos de vida como en críticos. 160 PPs. Conoce todas las listas abiertas y cerradas de Esencia hasta nivel 20, así como todas las listas de mago, ilusionista y astrólogo hasta nivel 20.
Ar-Bazandân 26 165 CO/17 40 N N/N 180ea 155acp 25 Espectro marinero
Antigüo capitán númenóreano del barco volador. Atrapado por el hechizo de Cüce-cebbar.
Nueve cielos 9 103 C/5 20 N N/N 115la 70da 16 Animista lossadan (lumimies)
Ostenta el rango de Viisas (La. "sabio") de Aamukuu. Es un anciano respetable y gran restreador.
Luna gris 7 60 C/5 10 N N/N 65da 50da 10 Animista lossadan (lumimies)
Ostenta el rango de Henkinimittäjä (La. "nombradora de espíritus") de Aamukuu. Es una joven y atractiva líder espiritual con el don de las visiones.
Mano de hierro 9 130 C/5 15 N N/N 110la 85ac 10 Guerrero lossadan (lumimies)
Líder de los cazadores de Aamukuu. Protector de su inmensa hija, Pequeña flor.
Furia de oso 10 101 C/5 20 N N/N 90MGa 40la 10 Cazador lossadan (lumimies)
Extraño cazador lumimies de 25 años. Encargado de cuidar de los perros de Aamukuu.
Morvan 11 113 CE/10 20 S10 S/S 110ea 85bsl 10 Explorador montañés
Lidera una banda de 20 bandidos. Es intrépido, altivo, codicioso, vanidoso y completamente egocéntrico. Prefiere poner en peligro las vidas de sus hombres antes que la suya, pero no es ningún cobarde, y en combate resulta un oponente feroz. Sus planes suelen verse frustados por la indisciplina de sus hombres.
Forajidos de Morvan 3 60 C/6 10 S5 N/N 80ec 80ac 0 Hombres mixtos
Un grupo abigarrado de bribones, rufianes, ladrones y forajidos. Algunos están armados con lanzas (70la) y dagas (40da). Son duros y totalmente despiadados, y sumamente peligrosos una vez entrados en combate.
Jäänainen 100 325 CO/20 80 N N/N 80EGo 90hielo 30 Maia caída.
Es inmune al frío. Se mueve por la Bahía del Hielo Resquebrajado y por el Mar Olvidado. Ataca usando sus habilidades de seducción y encantamiento para atraer a los hombres a una muerte segura en el frío. Es una poderosa bruja que conoce todas las listas de Canalización, brujo y bardo hasta nivel 30. 850 PPs.

Personajes No Jugadores de la aventura 1: "El anillo perdido"

Nombre Nv PV CA BD Esc Br/Gr BO c/c BO pro MM Notas
Vorgûdil 12 (90) SA/1 45 N N/N 95GApr* 110ar (30) Mago/hechicero muerto viviente.
Recibe la mitad de daño de las armas no mágicas. +TR contra trance. Puede lanzar un chillido o revelar su forma "verdadera", en cuyo caso, equivale a un ataque de Miedo paralizante de nivel 4. Si el ataque de apresamiento tuvo éxito, puede drenar el alma de la víctima a razón de 2-20 puntos de PRE, recuperándose él mismo esa cantidad en puntos de vida. Listas de sortilegios: Mano de la esencia, Ley del agua (maligna), Vías de la superficie (maligna), Protecciones (maligna), Vías de la oscuridad. 36 puntos de poder.
Dragut Reis 5 65 SA/1 10 S N/N 60ci - 15 Esqueleto capitán de la tripulación
Porta la llave de la cripta de piedra.
Esqueletos 1 35 SA/1 0 N N/N 25ci - -5 Esqueletos reanimados.
Beligerantes.

Pez gigante que se tragó el anillo

El anillo que se tragó el pez gigante

El barco volador de los antiguos numenóreanós

Nueve cielos, sabio del poblado de Aamukuu

La Meripihka

El Caballero Tatharim en su forma de cisne

Hasam de las estrellas atacado por un hombre rana

La región del Yermo del Norte

Pequeña flor, la soltera más codiciada de Aamukuu

Konihrabn, traidor y asesino de Viento Vespertino

La región de las bocas del Entaguas

Saruman, que puede que salga o puede q no ... (guiño guiño a Christopher Lee)xDD

Cüce-cebbar el Cölrub, el hechicero maia

Pájaro Joven, también fue víctima del Soplo Negro